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Secret Maryo Chronicles

March 2nd, 2007

Secret Maryo Chronicles es un juego de plataformas de sentido lateral, que copia sin miramientos las series de Super Mario Bros de Nintendo.

La primera beta (0.27) de lo que hoy es Secret Maryo Chronicles (SMC) fue distribuida en Enero del 2003 bajo el nombre de Super Mario Clone FX. Ésta incluía personajes, enemigoa y sonidos cogidos directamente de Super Mario World, con un motor diferente y niveles originales. En la versión 0.4 (Febrero del 2003), un editor de niveles “in-game” fue añadido, haciéndo posible pausar el juego, editar el nivel, y finalizarlos después con su forma cambiada. Esto permitía a los jugadores crear nuevos niveles, y cargar niveles que otros jugadores habían creado. En la versión 0.95, el juego cambió de nombre a Secret Maryo Chronicles, y la mayoría de los sprites fueron reemplazados por sprites originales de los mismos personajes, así como muchos sonidos. Se eliminaron los recursos de Nintendo para evitar problemas legales, así como para hacer el juego único. La actual versión es la 0.99.5, y el juego sigue estando activamente desarrollado.

Mecánica
SMC es muy parecido a Super Mario en todo aspecto. El personaje principal es Maryo. El objetivo es llegar al final del nivel mientras se recojen tantos puntos como se pueda. Se puede potenciar con Setas, Plantas de Fuego y Estrellas. Maryo también puede almacenar potenciadores extra en una caja arriba de la pantalla, como en Super Mario World. Maryo se encara con muchos enemigos basados en los enemigos de Super Mario World, incluyendo a Gumba, Tortuga y Thromp. En las últimas versiones se incluyó tambien la Tortuga Gigante como personaje.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=d4IraQ3IXLs]

Niveles
Actualmente, el juego incluye tres mundo de once, dos y siete niveles respectivamente. Están ligerametne unidos a través del mapa del mapa global del mundo (overworld map). Hay más mundos planeados. Las versiones más recientes también incluyen niveles creados por los fans, recreaciones de los niveles originales de Nintendo, pero éstos solo pueden ser jugados via menú de editor de niveles.

Música
En el paquete de instalación no hay música, sólo los sonidos para mantener el tamaño reducido. Hay una descarga adicional que proveé la música. Son en su mayoría remixes licenciados de las canciones de Super Mario World. La música se describe a menudo como un punto fuerte de este juego pues es de gran calidad y muy bien producida, lo que es raro en un juego hecho por fans.

Futuro
El juego se encuentra aún en desarrollo. La próxima release mayor será la 1.0, aunque van apareciendo releases menores antes de ésa. En esta release mayor, se reemplazaran todo el contenido original de Nintendo que aún queda, haciéndo de SMC un proyecto completamente original. También se ha planeado el rediseño al completo del personaje de Maryo, haciéndolo mucho menos parecido al personaje original de Nintendo. También se planea para futuras versiones (aunque se desconoce cual) el juego en modo multiplayer, volar y powerups de hielo, y algún tipo de mascota que pueda montar Maryo (como Yoshi).

Licencia: GPL
Precio: Gratuito
Web: Página oficial
Juego: Descargar

The Battle for Wesnoth

February 28th, 2007

Con este juego no me he comido el tarro demasiado, ya está en muchísimas páginas pues se trata de uno de los juegos más maduros del movimiento FLOSS; estamos hablando de The Battle for Wesnoth, un videojuego de estrategia por turnos con ambientación fantástica.

La Batalla de Wesnoth es un mundo virtual fantástico, donde un jugador o jugadores controlan una serie de personajes, cada uno con unas características propias especialmente para la lucha hasta que se cumple el objetivo del escenario o se consigue derrotar al enemigo.

Cada unidad tiene unas características propias que las diferencia, así pues, podemos tener a un arquero elfo con las caraterísticas de fuerza y rapidez, que golpeará con más contundencia a los enemigos y se moverá más rápido que otro que sea resistente e inteligente, que aunque no golpee tan fuerte, tendrá más puntos de vida y necesitará menos puntos de experiencia para avanzar de nivel.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=EIt69vznegs]

Por otra parte, dependiendo de la clase de la unidad tendrán habilidades diferentes, los magos blancos, por ejemplo tienen la capacidad de curar o sanar a sus compañeros, los caballeros de la muerte conseguirán que sus compañeros luchen mejor por su liderazgo.

Las unidades también una mayor o menor defensa contra los ataques que reciban en función del terreno en el que se hallen situados, los enanos por ejemplo en las montañas son casi invulnerables, cosa que les ocurre a los elfos dentro de los bosques, algunos de estos incluso son capaces de volverse invisibles ante sus enemigos gracias a la habilidad de emboscar.

Por último las unidades ganan experiencia a medida que luchan y matan a sus enemigos y al alcanzar una cota de experiencia se transforman en nuevas unidades con nuevos ataques y habilidades.

Las unidades necesitan un coste de mantenimiento de 1 moneda de oro por cada nivel de ésta, pudiendo conseguir este oro mediante el control de los poblados que hay en los diferentes escenarios. Controlar los poblados del enemigo es más beneficioso que tomar el control de poblados neutrales porque así se reducirá el volumen de oro obtenido por el enemigo y no podrá invocar nuevas unidades.

Hay que luchar por el control de las aldeas, usando para ello gran variedad de unidades de combate, cada una con sus ventajas y desventajas, y con una adaptación propia para los diferentes tipos de terrenos.

Cada unidad al ganar combates va subiendo su nivel de experiencia mejorando así sus capacidades de ataque, defensa y movilidad, además esas unidades mejoradas se conservaran para las siguientes misiones, siempre y cuando las mantengamos con vida al final de cada nivel.

Podemos jugar campañas, en las que discurre una historia que va tomando forma en cada nuevo escenario, en el que nuevos enemigos cada vez más poderosos se enfrentarán a nosotros, pero en cada nuevo escenario podremos llamar a las unidades que habíamos reclutado en escenarios anteriores, puediendo así disponer de un ejército con unidades de mayor nivel.

El juego consta de 4 campañas que se pueden jugar con varios niveles de dificultad. Además se pueden descargar fácilmente nuevas campañas creadas por otros jugadores.

Las campañas originales del juego son las siguientes,

  • Heredero al Trono, en esta campaña, tu personaje es un joven heredero llamado Konrad, quién intentará reclamar el trono de la malvada Reina Asheviere. Esta camapaña consta de 26 escenarios.
  • El hijo de Ojonegro, aquí intentarás que el líder orco Kapou’e se una al consejo de las tribus huídas y liberar a los prisioneros.
  • La invasión del este, es esta otra tú eres un oficial de la Armada Real de Wesnoth que intentará salvar la frontera este de un ataque de no-muertos. Esta campaña son 17 escenarios.
  • El despertar de Wesnoth, tu misión en esta es guiar al príncipe Haldric para establecer el que será el Reino de Wesnoth.

Battle for Wesnoth también tiene un modo multijugador que permite jugar pantallas para luchar uno contra otro, permite las siguientes modalidades,

  • Partida por Internet, una partida contra otros jugadores a través de la Internet.
  • Partida compartiendo silla, en la que pueden jugar varios jugadores desde un único ordenador compartiendo la silla
  • Humanos contra IA, es como las anteriores pero no es necesario que haya más jugadores humanos, el ordenador simula sus movimientos.

En parte pongo este juego ya que hace un par de días sacaron una nueva versión de desarrollo, la 1.3.1. Que incluye muchísismas mejoras, tanto gráficas como de jugabilidad y edición de mapas y campañas, asimismo han añadido muchas más campañas al paquete básico.

Licencia: GPL
Precio: Gratuito
Web: Página oficial
Juego: Descargar

Ultrastar-ng

February 23rd, 2007

Después de postear Stepmania, un juego de los conocidos como DDR (Dance Dance Revolution) me queda por enseñaros, entre otros, Ultrastar-ng, un clon gratuito del juego de PS2: Singstar.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=a3EXnv8wBm8]

Muchos pueden que conozcan Ultrastar, de echo un amigo mío me lo comento para que lo pusiera en este blog, pero buscando un poco de información y hojeando su código fuente observo que Ultrastar es un clon libre de Singstar desarrollado utilizando Delphi sobre Microsoft Windows, lo que hacía imposible su uso en GNU/Linux y bastante complicado portarlo. Mirando un poco mejor, llegué hasta la web de UltraStar-ng, que más que un port podría considerarse una reescritura desde cero en C++ para GNU/Linux del programa original. Todavía está en fase alpha y claramente hay bastantes cosas que hacer para poder llegar a la calidad de la versión de Windows del UltraStar, pero para usarlo como karaoke normalito, nos basta y sobra. Para intentar aumentar el número de usuarios de UltraStar-ng (y quién sabe si el de desarrolladores ), voy a publicar una breve guía de cómo compilarlo y cargar canciones en GNU/Linux.

Como obtener el código de UltraStar-ng

Yoda-JM, el desarrollador de UltraStar-ng, todavía no ha generado un paquete con su software, pese a que para Gentoo existe un overlay de portage y para Debian hay un paquete, pero tanto uno como para el otro no hay mantenedores de paquetes por lo que lo mejor que obtengamos el código del programa conectándonos vía CVS y bajándonos el proyecto, para ello, abrimos un terminal:

 cvs -d:pserver:anonymous@ultrastar-ng.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/ultrastar-ng login

y después

cvs -z3 -d:pserver:anonymous@ultrastar-ng.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/ultrastar-ng co -P UltraStar-ng

Al hacer esto, se nos debería crear un directorio “UltraStar-ng” con varios subdirectorios donde encontraremos el código fuente del programa, ficheros de configuración de canciones, y demás.
Como es obvio, necesitaremos tener el paquete “cvs” instalado para realizar esto.

Para compilar UltraStar-ng, deberemos entrar en el directorio que contiene el código fuente del programa y ejecutar el comando “make”. Sin embargo, es muy probable que no dispongamos de todas las librerías de desarrollo necesarias para compilarlo correctamente, por lo que recomiendo instalar los siguientes paquetes:

  • libsdl1.2-dev
  • libsdl-mixer1.2-dev
  • libsdl-ttf2.0-dev
  • libsdl-image1.2-dev
  • libsdl-gfx1.2-dev
  • libcairo-dev
  • libsmpeg-dev
  • fftw3-dev
  • librsvg2-dev

Una vez completada la instalación de todas las librerías de desarrollo, ejecutamos “make” como hemos comentado previamente y el proyecto se compilará sin mayores complicaciones.

Cómo cargar correctamente las canciones en UltraStar-ng

Las canciones de UltraStar son compatibles con UltraStar-ng, pero hay que tener ciertas precauciones:

  • Microsoft Windows es un Sistema Operativo que no tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas en los nombres de ficheros. GNU/Linux no funciona así, por lo que si una canción se llama “Bob Marley – No woman no cry” y dentro está el fichero “Bob Marley – No woman no Cry.mp3” (observad la última C mayúscula en “Cry”), podemos tener problemas. Hay que revisar esto correctamente para que las canciones funcionen bien.
  • Los ficheros MP3 con las canciones tienen que estar muestreado a 48 KHz. El propio UltraStar-ng trae un script, convert.sh, para convertir los MP3 con otro ratio de muestreo a 48 KHz:
./convert.sh songs/Bob Marley - No Woman No Cry/Bob Marley - No Woman No Cry.mp3
  • El fichero con la carátula de la canción, tiene que estar en PNG, en lugar de JPG u otro formato como se acostumbra en UltraStar. La convertimos usando “convert”, de ImageMagick o cualquier otro programa (GIMP, etc.):
convert Bob Marley - No Woman No Cry.jpg Bob Marley - No Woman No Cry.png
  • El fichero TXT que contiene la letra y las notas de la canción, tiene que estar en formato UTF-8 y sin saltos de línea de DOS (los típicos \r\n), así que lo tenemos que convertir, lo podemos hacer asi:
iconv --from-code=ISO-8859-1 --to-code=UTF-8 Bob Marley - No Woman No Cry.txt temporal

tr -d 'r' temporal > Bob Marley - No Woman No Cry.txt

rm temporal

Y ya está. Todo esto se podría automatizar en un script y compatibilizar las canciones de UltraStar con UltraStar-ng de forma semi-automática 🙂

UltraStar-ng en acción

Una vez hecho todo esto, ejecutamos el programa con ./ultrastar-ng y vemos la pantalla de bienvenida:

UltraStar-ng

Si pulsamos la tecla “S”, pasaremos al menú de selección de canciones:

UltraStar-ng

Una vez elegida la canción, pulsamos ENTER y comenzará la canción:

UltraStar-ng

Como vemos, en la pantalla tendremos la letra de la próxima frase que hay que cantar, la marca de qué nota estamos cantando y qué notas y durante cuánta duración habría que cantar para poder hacerlo bien:

UltraStar-ng

Cómo conseguir canciones para UltraStar

Una buena manera de conseguir canciones, es empezar por DDRSpain, que tiene descargas directas a numerosos packs de canciones organizadas temáticamente, tutoriales y demás.

Recordad los pasos que hay que seguir para adaptar estas canciones para UltraStar-ng 😉

Mini-Howto de txipi, mil gracias!

Edito: Arreglo link, el que había estaba roto.

Balls Blocks and Mazes

February 22nd, 2007

Balls, Blocks, and Mazes (BBM) es un juego de puzzles en 3D donde el objetivo es resolver los puzzles destruyendo todos los bloques. El jugador controla una bola y destruye los bloques corriendo sobre ellos. El usuario sólo puede destruir bloques del mismo color, y es retado constantemente por bloques indestructibles, bloques cerrados y teletransportes.

BBM está siendo desarrollado por la Universidad de Alabama en Birmingham Game Development Club, y ha sido desarrollado desde principios de Marzo del 2006. Ya hay una tercera versión de BBM lista para jugar.

Screenshots:

Licencia: GPL
Precio: Gratuito
Web: Página Oficial
Juego: Descargar

VDrift

February 22nd, 2007

VDrift es un juego de código abierto, multiplataforma y gratuito de simulación de conducción teniendo en mente el “drift racing” (carreras de derrapes). Funciona con el excelente motor físico Vamos. Licenciado bajo la GNU General Public License (GPL) v2. Actualmente está disponible para Linux, FreeBSD, Mac OS X y Windows (Cygwin).

El juego está en tempranas fases de desarrollo pero ya es muy jugable. Las características actuales del juego son:

  • 13 Pistas: Brands Hatch, Circuit de Pau, Detroit, Laguna Seca, Le Mans, Monaco, Monza, Nürburgring Nordschleife, Road Atlanta, Ruudskogen, Spa Francorchamps, Weekend Drive, Zandvoort
  • 21 Coches: 3S, AX2, CO, CS, FE, FF, G4, GT, M3, M7, MC, MI, RG, SB, T73, TC, TL, XG, XM, XS, Z06
  • Modo multiplayer por red básico
  • Físcas muy realistas
  • Menús funcionales a través de mouse/joystick/teclado
  • Pistas completamente modeladas, tanto escenario como terreno
  • Varios modos diferentes de cámara
  • Sistema básico de replay con salto hacia alante/salto hacia atrás
  • Ciclo de clima diurno/nocturno
  • Controles completamente personalizables
  • Filtrado de joystick y teclado
  • Luces de freno (uau!)

Os dejo unos screenshots, que a todos nos gustan:

Licencia: GPL
Precio: Gratuito
Web: Página Oficial
Juego: Descargar

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